Gli eSport sono sempre più sport, ma servono regole certe

Gli eSport sono sempre più sport, ma servono regole certe

Legislazione
  • Il fenomeno cresce a livello globale e ormai attrae anche investitori internazionali
  • Mancano però regole che consentano al settore di crescere e svilupparsi
  • E non mancano anche casi di match-fixing, ma la norma sulle frodi sportive non può essere applicata

Il mondo degli eSport si evolve sempre più rapidamente, quello che nemmeno troppo tempo fa era un semplice intrattenimento – anche un po’ bistrattato – adesso non solo viene considerato una disciplina sportiva a tutti gli effetti, tanto che potrebbe entrare a far parte anche delle Olimpiadi, ma arriva a coinvolgere tutta un’altra serie di aspetti, che vanno dal “calcio-mercato” per assicurarsi gli atleti più bravi, al marketing, fino ad arrivare alle scommesse e ai rischi di match-fixing. Questo mondo però è cresciuto, e si è sviluppato in tutta la sua complessità, in assenza di una regolamentazione organica. Quello che serve è soprattutto “un quadro normativo internazionale, visto che la natura stessa degli eSports è internazionale e non può essere legata alla normativa di un singolo Paese” come ha sottolineato Giulio Coraggio – a capo della divisione tecnologica dello studio legale DLA Piper – nel corso di una tavola rotonda, virtuale, organizzata dall’Osservatorio Italiano eSport, in cui gli avvocati italiani che si sono specializzati in questo settore hanno fatto il punto della situazione e hanno analizzato tutte le problematiche connesse. L’incontro – seguitissimo, tanto che gli accessi disponibili sono andati rapidamente esauriti – si è svolto il 15 ottobre ed è stato moderato da Paolo Carito, Direttore sviluppo strategico, commerciale e marketing Lega Pro. Le varie proposte sono state raccolte poi nel Manifesto legale degli eSports, e l’OIES si batterà per tradurle in pratica.

Dal momento che manca una regolamentazione internazionale, alcuni Stati si sono mossi individualmente. Cina e Francia hanno fatto da apripista, come ha spiegato Carlo Rombolà, fondatore dello Studio Rombolà & Associati. La Francia ha adottato una normativa già nel 2016, e “ha individuato dei contratti specifici per i player eSportivi e soprattutto ha regolamentato i contratti per i minori di 18, visto che sono la maggior parte in questo settore”. Inoltre, “tutti i giocatori al di sotto dei 12 anni (e sono molti) non possono partecipare a competizioni con premi in denaro”. Anche la Cina ha regolamentato i contratti che possono siglare gli atleti, intervenendo anche su aspetti come il consumo di alcolici e stupefacenti. Ma ha anche creato “dei centri sportivi, anche molto grandi, dove i gamer si stabiliscono per un periodo di tempo e vengono seguite da nutrizionisti e personal trainer”.

In Italia invece il panorama è un po’ diverso, sebbene anche da noi gli eSport siano diffusissimi. Basti ricordare che solo qualche mese fa il team formato da Rosario ‘Npk_02’ Accurso, Nicola ‘nicaldan’ Lillo, Carmine ‘Naples17x’ Liuzzi e Alfonso ‘AlonsoGrayfox’ Mereu si è aggiudicato il primo campionato europeo ufficiale di eFootball Pro Evolution Soccer 2020. Dal punto di vista normativo, però, “La normativa applicabile ad eventuali competizioni ufficiali rischia di rientrare nell’ambito della disciplina sui giochi con vincita in denaro o sotto l’egida delle manifestazioni a premio” ha osservato Manuela Magistro, Counsel dipartimento di diritto sportivo dello studio legale Lexant. Per organizzare un torneo occorre rivolgersi al Ministero dello Sviluppo Economico, e in generale gli eventi possono mettere in palio solo premi di modico valore e mai in denaro. Questo chiaramente limita la crescita del settore, e potrebbe scoraggiare i possibili investitori.

Il mercato pubblicitario, comunque, sta crescendo “a dismisura” anche da noi. Ci sono sempre più compagnie – oltretutto in molto casi non hanno nulla a che vedere con il mondo degli eSport – che chiedono di inserire loghi e pubblicità sui banner o in bella mostra nel luogo fisico dove avviene lo stream. Anche in questo caso però manca una normativa specifica, come ha evidenziato Domenico Filosa, Coordinatore nazionale della commissione eSports, e membro dell’Associazione italiana avvocati sportivi. “Le sponsorizzazioni vengono fatte con diversi tipi di contratti a secondo dell’accordo tra le parti. Nelle norme che si applicano attualmente a questo tipo di accordi, bisogna sempre prestare molta attenzione alle limitazioni che vengono imposte ai gamers, come streamers liberi”.

E in generale non mancano i casi di ambush marketing, che alla fine dei con ti è un’ulteriore dimostrazione del successo che ormai riscuotono queste competizioni. “Può succedere che un brand si associ senza accordi o autorizzazioni ad un evento per beneficiare della risonanza mediatica” ha spiegato Marco Galli, Senior associate di Gattai, Minoli, Agostinelli, Partners. “È stata da poco approvata per la prima volta una normativa specifica sull’ambush marketing, ma la sua applicabilità anche ai maggiori eventi eSports è attualmente dubbia”. Galli ha anche sottolineato che un torneo di eFootball potrebbe diventare un veicolo pubblicitario al pari di una partita di Champions o un derby di campionato, ma “l’assenza di una regolamentazione nazionale negli eSports scoraggia gli investitori che al momento preferiscono gli altri sport tradizionali. Questo è sicuramente il primo fattore da risolvere”.

“L’incertezza normativa non favorisce gli investimenti” ha concordato Coraggio. Secondo il legale, l’unico modo per accelerare il processo “è riconoscere gli eSports come sport. Del resto, il comitato olimpico asiatico ha già incluso queste discipline nel programma dei prossimi giochi asiatici”. Poi, sarebbe necessario costituire “un organismo riconosciuto che regoli l’intero settore. Ci sono tante leghe che competono tra di loro e questo potrebbe limitare la crescita del fenomeno a livello globale”.

Luca Giacobbe, dello studio legale Tariciotti e Associati, ha infine affrontato uno dei temi più spinosi, il legame con il mondo delle scommesse, e il vuoto normativo sul match fixing. Ha subito sottolineato che ormai tutti i maggiori bookmaker offrono scommesse su competizioni di eSport, e chiaramente c’è il rischio che delle sfide vengano truccate. “Questi timori sono motivati, purtroppo è già successo in alcune competizioni estere” ha spiegato Giacobbe. Del resto “i player che competono sono ragazzi molto giovani, e quindi solitamente sono soggetti facili da manipolare”. Per gli atleti poi i rischi sono contenuti: “conoscono molto bene il mondo digitale e dell’informatica e sanno come celare la propria identità o come riuscire ad alterare un risultato senza farsi scoprire”. Chiaramente, commettono un illecito, ma sotto questo profilo occorre sottolineare che la disciplina italiana non è organica: senza considerare tutti gli ostacoli che un’indagine del genere potrebbe incontrare, non sempre è possibile incriminare l’atleta per frode sportiva: “il reato di frode sportiva può applicarsi solo ad eventi riconosciuti come ‘sportivi’ dall’ordinamento statale e quindi organizzati da federazioni riconosciute formalmente dal CONI”.

Le soluzioni che ha proposto Giacobbe – oltre a quella di riconoscere formalmente gli eSports a livello normativo – sono le stesse che si adottano per i normali sport: dalle campagne di formazione per gli atleti, all’adozione di codici di condotta interni ai team, ai regolamenti dei tornei molto stringenti. E ancora, la creazione di protocolli d’intesa tra le società di eSport, organizzatori dei tornei, l’ente regolatore e i concessionari scommesse.

Gioel Rigido